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AI 快速開始

這一頁是給 AI coding agent 的入口。先讀 /llms.txt 取得索引;需要單檔背景時讀 /llms-full.txt。套件 API 以各 GitHub repo 內的 README.md、STABILITY.md 與 llms-full.txt 為準。

可先開啟 Sprite Playground 查看 PixiJS/ai*js editor。官網是 read-only mock;產圖與提交 frame 需使用本機 AI Sprite Studio。

  • Sprite 狀態圖與 PixiJS v8:aispritejs、aispritejs/pixi
  • 遊戲資料:aiecsjs
  • 遊戲邏輯 FSM:aifsmjs
  • 事件:aieventjs
  • 音效:aiaudiojs,另裝 peer dependency howler
  • 物件回收:aipooljs
  • 2D broadphase:aiquadtreejs
  • iframe、Flutter WebView 等跨 context 通訊:aibridgejs

套件彼此沒有強制依賴。不要為了使用其中一個而安裝整套。

Cocos Creator 專案請先讀 Cocos Creator 整合指南,確認各建置目標的相容性與 AbortController polyfill。

終端機視窗
npm install aispritejs pixi.js
import { createPixiSpriteAnimator } from "aispritejs/pixi";
const animator = createPixiSpriteAnimator(sprite, graph, spritesheet);
animator.setInput("speed", 1);
animator.update(deltaMs);

AI Sprite Studio 提供 atlas 產生、QA、打包與 web editor 流程。repo 內現有生圖僅是失敗測試素材,不應當成可出貨資產或風格基準;打包前必須讓 deterministic QA 與 visual QA 都通過。

  1. 從 package 的 exports 確認 subpath,不猜測 import path。
  2. 依 repo 的 package manager 與 scripts 執行 typecheck、test、build。
  3. 外部 atlas、bridge message 與 snapshot 都視為不可信輸入,在 boundary 驗證。
  4. 只選任務需要的套件,保留 renderer 與遊戲狀態邏輯的邊界。
  5. 0.6.0 起,各套件的誤用會丟出該套件自己的 error class,訊息形如 <pkg>: <subject> must be <constraint>;以 class 加 regex 比對,不要比對完整字串。從 0.5.x 升級時,先讀各套件 CHANGELOG.md 的 Breaking 段落。

產圖與提交 frame 走 AI Sprite Studio 的本機 MCP server。安裝、各 client 設定、工具呼叫順序、信任邊界與 browser agent 介面見 MCP 與 AI 工具。